一位观察人士表示,此举还凸显了推进中国常常“受到严厉攻击的软实力议程”的另一种方式。
行业追踪机构 VG Insights 分享的数据显示,截至周六晚,该游戏在中国的销量已达 1000 万份,所有平台同时在线玩家人数达 300 万。
当被问及游戏化的悟空是否可以被视为中国的“大使”时,外交部发言人毛宁周三表示,一款看似受到中国经典作品启发的游戏“体现了中国文化的吸引力”。
但她并未透露这是否预示着任何潜在的“外交收益”。
01:54
中国首款本土 AAA 游戏问世后打破纪录
中国首款本土 AAA 游戏问世后打破纪录
西交利物浦大学媒体与传播学助理教授黄革军表示,3A顶级赛事是一块很好的软实力载体,具有“巨大的潜力”。
黄教授表示:“《西游记》的全新面貌表明文化创造力和创新水平的提升,而这往往是中国软实力议程中受到严厉批评的方面。”他的专业领域是游戏产业、文化政策和媒体创业。
黄先生表示,人们对这款游戏的热烈而积极的反应体现了中国对科技民族主义的拥护,即利用科技来投射全球影响力,并补充了其现有的文化努力。
不过,据《悟空》背后的低调工作室 Game Science 的创始 CEO、前多媒体巨头腾讯控股的游戏设计师冯骥称,创造文化输出并不是该工作室的核心目标。冯小刚对新华社表示:“我认为好的文化或内容产品应该首先自然而然地引起与创作者相似的当地文化团体的共鸣。如果质量足够高,并且能持续足够长的时间,它自然就会辐射到我们所说的海外市场。”
“理想情况下,这款游戏在全球的流行可以证明软实力话语的说服力增强,并使向更广泛的全球受众传递此类话语的新方式合法化,”黄补充道。
在接受官方报纸《环球时报》采访时,游戏科学工作室的艺术总监杨奇表示,他的团队走遍了全国各地研究古代建筑,包括文物、寺庙、宝塔和石雕,然后将它们复制到电子游戏中,他将其描述为文化遗产的“数字档案”。
黄先生表示:“当然,这款游戏将把公众的注意力引向这些现实生活中的纪念碑,尤其是那些经常将自己的文化身份与国潮联系起来的年轻一代。”他指的是拥抱时尚的本土品牌和文化的“中国时尚”潮流。“另一方面,中国缺乏证据表明在游戏中展现文化遗产会促进玩家的线下访问量和相关消费。”
香港浸会大学媒体教授邹胜表示,讨论文化产品的外交潜力需要围绕“更广泛的软实力概念”展开。
邹先生表示:“关于软实力的讨论大多倾向于以民族国家为主要行为体,但在悟空这样的案例中,企业或非国家行为体才是推动力量。”
邹先生表示,随着北京方面寻求在世界媒体和文化中发挥更具影响力的作用,中国的媒体和娱乐业已经经历了许多由企业主导的全球化努力。
“这非常符合国家加强国际交流的举措,媒体和文化领域各种‘走出去’战略就是例证。在国内,这也有助于增强文化自信,”他说。
北京于2000年出台的“走出去”政策,鼓励中国企业到海外投资,增加对外直接投资。
邹先生说:“按照市场逻辑运作的非国家行为者可能更有机会赢得人心,因为他们的文化影响力比那些明显的意识形态或宣传性质的东西更微妙、更有吸引力。”
他指出,中国网络小说吸引了全球大批粉丝,追梦网和掌阅等公司在中国乃至海外都声名鹊起。
此外,《歌手2024》是一档热播电视节目,每周都会邀请国内外顶级歌手参加对唱比赛,该节目也在境外引起轰动,被网民和官方媒体誉为全球文化平台。
邹先生表示,尽管《黑神话:悟空》有可能激发全球观众对中国的更积极印象,但这种变化“充其量是微妙而渐进的”。
他说,一些用户可能只是因为中国文化元素以外的原因喜欢这款游戏,比如游戏玩法、机制和玩家体验。
留言